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 [Article] Retrospective Resident evil: larmes, fanboy en pleurs et dechirure anale.

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Aka
J'ai testé les jeux Wii U et XBox One par télépathie
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25112009
Message[Article] Retrospective Resident evil: larmes, fanboy en pleurs et dechirure anale.



2o ans deja, et finalement tenter de resumer Biohazard c'est un peu comme essayer de faire une liposuccion à un obese avec une paille: c'est foutrement long et ça laisse un gout d'inachevé sur le palais.

Biohazard n'est pas la premiere pierre posée sur l'edifice branlant qu'est actuellement la serie, et ce n'est pas non plus "le premier survival horror, Alone in the dark"* qui s'en est chargé .On peut clairement considerer Sweet Home comme la base de la serie.

Sweet home, c'est le projet commun d'un film et d'un jeu video sur Family Computer edité par Capcom où un certain Shinji Mikami officiait en tant que Game designer.
L'histoire est basique, on suit une equipe partit filmer un documentaire sur une maison hantée, qui ô comble de l'ironie etait vraiment hantée par une tripotée de zombies, chiens et ectoplasmes de tout niveaux. Le plus grand interet de sweet home, outre son ambiance extrement gore pour l'epoque, c'est un gameplay vraiment travaillé.
Le jeu possede une architecture de Rpg avec un equipement limité à 3 items et une arme par personnage, des combats aleatoires avec experience à la clef et mort permanante.
Le menu est extrement complet, permettant d'echanger les objets, de créer vos equipes et d'interagir avec les decors. Chaque personnage possede une capacité propre, immitable par un objet en cas de mort ou de mauvaise organisation des equipe, parceque oui il va falloir splitter les groupes regulierement pour resoudre les "enigmes".

Nous sommes donc en 1989, et Mikami vient de travailler sur l'un des premiers survival horror
Trou noir de 7ans, et capcom commercialise un "reproduction"** de sweet home en 3D, Biohazard.

Sans surprise on y retrouve un inventaire limité, des avatars avec une demarche digne de ceux des RPG 8bits, un univers gore et des enigmes à resoudre pour avancer mais le jeu propose d'innover avec un coffre à trou interdimensionnel en option. Resident Evil n'est pas forcement long, mais demande de gerer son equipement de façon optimale pour s'en sortir.
Le scenario est à prendre avec pas mal de recul, et si possible une intraveneuse de spiriteux pour accuser le choc de la video d'intro.



La suite connait un developpement chaotique, avec un projet nommé Biohazard 1.5 (ou Biohazard 2.1) orienté vers l'action nerveuse et des tenues criardes pour Leon et Claire. Arrivé à plus de 5o%, le projet est ecarté, et servira de base pour Biohazard 3 Nemesis: The Last Escape. C'est alors Hideki Kamiya qui est chagé du developpement et nous offre le "meilleur.opus.toujours".

Biohazard 2 c'est avant tout une plongée en profondeur dans le commissariat de Racoon city avec un level design tortueux et soigné, vous obligeant sans cesse à effectuer des allers retours dans des couloirs infecté de zombies policiers.
Niveau bestiaire justement, Biohazard 2 ne misait pas sur la quantité mais plus sur la qualité des nouveaux arrivant. On nous introduit donc seulement 3 nouveaux monstres, ainsi qu'un mid boss qui entre nous reste le plus effrayant tout episode confondus. PERSONNE ne peut luttter contre une mite geante sauf peut être 2 mites geantes /outbreak.

Le scenario et la mise en scéne sont beaucoup plus travaillé que dans le premier opus, et cette fois le jeu nous propose non plus une aventure unique qui differe legerement selon notre personnage mais 2 parties ( scenario A/B ) qui s'emboite parfaitement pour former une aventure bien plus dense en evenements et situations catastrophique ( "non, ne t'inquietes surtout pas, le coup du crocodile dans les egouts c'est juste une legende urbaine").
Et puis Biohazard 2 c'est surtout Leon.




Janvier 2ooo, sortie du premier des gun survivor, et nous passerons sur la serie entiere. Si je veux jouer à un mauvais jeu de shoot avec le skin de Biohazard, j'ai toujours la possibilité de remettre Biohazard 5 dans ma Playstation 3.

Finalement dans cette même année, deux autres opus de la serie vont se voir edité: Biohazard Code Veronica et Biohazard 3 Nemesis The Last Escape. Preferons d'abord traiter du bon opus rapidement, avant de nous attaquer à la daube dans un second article tout aussi passionnant /fsjal.

Donc Nemesis qui si vous suivez est la resultante du projet Biohazard 2.1, prends vie sur Dreamcast et Playstation. Je vous epargne les details sur les versions avortées, les pertes sont minimes (nottament l'utilisation en tant qu'objet et/ou arme d'une chaîne).
La galette se veut novatrice et met donc de coté l'aspect "balais" si typique de la demarche des protagonistes de survival horror pour adopter un gameplay beaucoup plus vif, aggrementé d'une possibilité d'esquiver les attaques. Mais quel interet y'a t'il à remplacer la gestuelle si les ennemis ne suivent pas ? Ainsi donc, les zombies ont enfin appris à monter les marches, et Capcom pense à reintroduire le concept de Monsieur X.



Mister X etait, rappellons le, un tyrant de classe 2 qui poursuivant le personnage du second scenario dans Biohazard 2. Immortel, foncant droit sur ses victimes c'etait une veritable plaie.
Seulement X est un peu comme les tigres de Tomb Raider, sa zone est tres limité, en l'occurence à une piece. Le Nemesis lui est beaucoup plus vif, sait courrir et tirer au bazooka en plus de pouvoir vous poursuivre sur plusieurs tableaux.
C'est surement le meilleur ajout dans le gameplay de cet episode, tant il procure un stress permenant de la rencontre et donc finalement de la fuite du Nemesis.
Le jeu s'articule aussi autour d'un concept proche de celui des visual novel, les lieux visités et certains choix à prendre lors de moment clefs auront une influence sur le deroulement de l'histoire.

Pour resumer, Nemesis etait une façon novatrice de concevoir Resident Evil. Bien moins effrayant mais beaucoup plus stressant, et en s'assumant entierement comme orienté vers l'action.

La suite de la saga sera pour un second article, avec des pieces maitresse de l'histoire de Resident Evil: Code Veronica et l'episode numero 5 qui à eux seuls justifie que la serie creve avant le 6eme.

Aka.



*Si un juif etait mort à chaque fois que j'avais vu cette phrase, j'aurais resolu le conflit Israëlo palestinien vers mes 15 ans...

**Le politiquement correct m'obligerait à utiliser le terme d'hommage, comme Dead Space qui est un hommage à System Shock 2, ou Resident Evil 5 à " Track 'n Field Handisports 2oo7".
A noter que Biohazard 4 est un hommage à rolling thunder 3, sweet home, evil dead 1, alien, the thing...

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[Article] Retrospective Resident evil: larmes, fanboy en pleurs et dechirure anale. :: Commentaires

waiting for part 2
J'ecrit ça pour dans 2 semaines. Juste le temps pour moi de me rapeller à quel point code veronica etait mauvais.
Tu veux pas faire une belle séparation entre les jeux? Parce que là faut prendre son temps pour boire tout ça.
C'etait l'idée sur l'ebauche, mais ça fait vraiment article scolaire.
Les images sont justement là pour separer les grands points.
 

[Article] Retrospective Resident evil: larmes, fanboy en pleurs et dechirure anale.

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