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 [Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube.

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Aka
J'ai testé les jeux Wii U et XBox One par télépathie
J'ai testé les jeux Wii U et XBox One par télépathie
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Messages : 21294

10102010
Message[Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube.

Des fois je depoussiere ma DS, pour me rapeller à quel point j'aime la PSP. Profitant des soldes, j'ai donc offert à ma console portable le somme toute très hypé et allechant "hotel dusk".


La premiere chose à retenir a ce stade ô lecteur, c'est qu'il ne faut jamais faire confiance à un nsex en matiére de jeux video, cette sous-race se nourissant uniquement de super sandwich depuis quelques années.
Hotel Dusk est un jeu hybride, un mix incertain de visual novel asthmatique, de point n click sans imagination et d'un gamedesigner malade.

Autant etre honnete, je n'ai pas reussit à depasser 3omn sur Hotel Dusk. En temps normal, un temps de jeu si court ne saurait etre la base d'une critique constructive mais il est improbable que ses defauts soient gommés au fur et à mesure du jeu.

Premier choc, les artworks plutot classe ne sont là que pour animer les discussions entre les protagonistes. Le reste du jeu s'articule autour de deplacements et d'enquetes dans l'hotel, où vous aurez le droit a un menu digne des meilleures productions NES.
L'ecran tactile est quand à lui encore un gadget servant quasi uniquement pour des minis jeux insipides ("oh un puzzle remet 3 pieces correctement" "deplie le trombone").
Finalement Hotel Dusk serait presque un jeu DS dans les normes de ce coté là.


"En plus j'assure avec Paint"

Mais Hotel Dusk c'est avant tout un jeu qui emprunte beaucoup aux visual novel, en proposant des choix pendant vos dialogues menant parfois à des dead end (un game over suite aux mauvais choix).

Je reviendrais plus tard sur les choix, mais avant tout passons un peu de temps sur LE defaut du jeu. Vous voila donc propulsé dans un soft où les textes, en plus de minis jeux debiles, vont constituer la partie centrale de votre temps de jeu. Il est donc logique de pouvoir adapter la vitesse de defilement du texte, ne serait ce que pour eviter de s'endormir sur son double ecran, imposer un certain rythme lors d'evenements particulier (comme c'est le cas dans Tsukihime lors du tout premier meurtre ou au detour d'un viol) ou même passer des dialogues deja lu. MAIS NON les dialogues sont bloqués à la même vitesse et cela rends toute tentative d'immerssion absolument impossible. Vous êtes obligé de subir les textes, même quand vous chercher simplement un indice.


Et donc les choix. J'avoue rester perplexe face au deroulement de ma partie, puisque j'ai d'abord insulté copieusement la gamine dans l'escalier pour avoir le droit à un mini jeux (dieu les maudissent) debile et ainsi me retrouver dans ma chambre. Et puis, miracle de l'indicateur de batterie efficace j'ai du recommencer ma partie. J'essaie une nouvelle approche avec l'affreuse en etant "humain" et en tentant de l'aider. Verdict? Dead end 2min plus tard, un game over d'autant plus inconprehensible que je me suis fait virer du motel. Mais comment je peux clore le jeu de façon si prematurée alors que rien ne s'est encore passé dans les murs de l'hotel? C'est aussi ridicule que d'offrir un screen de fin à un joueur de pokemon si il prends un carapuce au lieu d'un bulbizarre.

Citation :
ouais mais ça c'est juste une partie du jeu, y'a l'investigation aussi
Effectivemet, on subit aussi des phases d'enquetes indigne de "deja vu" sur NES.
Imaginez vous un point 'n click où tout les indices sont regardables et examinables, avec en prime des commentaires digne d'un des meilleurs derrick "oh un cintre. Il est en gros fil de fer" "c'est ma valise. elle est posée sur la table" mais où il est FORMELLEMENT INTERDIT de les mettre dans son inventaire avant de tomber sur le problême en question.
Donc oui je peux remarque le joli trombone, le regarder encore et encore mais non je n'aurais pas la possibilité de le prendre tant que je n'aurais pas fait le mini jeu de la clef dans ma valise.

L'interface est d'ailleurs absolument horrible. Le joueur est representé par un pointeur sur une carte, et il faut se mettre pres d'indice pour ensuite changer d'ecran, afin de les examiner, les prendre ou utiliser un autre objet. On passe parfois par 3 ecrans differents pour arriver à prendre un ceintre sur un porte manteau.

Bienvenue en '76 Marty.


Aka.

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[Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube. :: Commentaires

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Re: [Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube.
Message le Dim 10 Oct 2010, 2:39 pm par DarkAnother
J'ai l'impression d'aovir déjà lu ce test. Ou alors la fin a changé?
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Re: [Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube.
Message le Dim 10 Oct 2010, 2:43 pm par Aka
ça fait 6 mois qu'il attends sa publication, j'ai fait un leger depoussierage et de jolies images et "pouf"
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Re: [Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube.
Message le Dim 10 Oct 2010, 2:44 pm par ylno
La suite est sortie!! :O

? :cutetroll
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Re: [Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube.
Message le Dim 10 Oct 2010, 2:51 pm par Aka
La bonne nouvelle c'est que le studio "responsable" de ça à fermé (feat les larmes de nsex "bouh il faysai deh supay jeu :cry: ").

Et oui, le 17 septembre.
http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000100130.html
 

[Test] Hotel Dusk, autopsie d'une daube.

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